LA GUINNESS PRO14 RAINBOW CUP ADOTTA TRE NUOVE REGOLE SPERIMENTALI

TRE NUOVE PROPOSTE DI LEGGE PER MIGLIORARE LA QUALITÀ DEL GIOCO E I RISULTATI DELLE DECISIONI TATTICHE PRESE DALLE SQUADRE

Parma, 15 aprile 2021 – Il comitato organizzatore del PRO14 ha comunicato quest’oggi la decisione di adottare a partire dall’imminente nuova competizione Guinness PRO14 Rainbow Cup tre innovative proposte di modifica del regolamento di gioco approvate dall’organismo di governo World Rugby.

Le tre regole sperimentali riguardano la sostituzione dopo 20 minuti di un giocatore espulso con un cartellino rosso, il “challenge arbitrale” del capitano e la ripartenza con un drop dalla linea di meta invece che da quella dei 22 difensivi dopo l’annullamento, un in-avanti o un “tenuto alto” in area di meta.

Queste tre variazioni del regolamento – proposte dal comitato sportivo e regolamentare del PRO14 – sono già in uso nei due massimi campionati dell’emisfero australe Super Rugby Aotearoa e nel Super Rugby AU e sono state introdotte su invito dell’ente World Rugby per migliorare la qualità del gioco e i risultati delle decisioni tattiche prese dalla squadra e dallo staff tecnico.

Le dichiarazioni di Alan Gilpin, CEO di World Rugby: “Siamo grati al PRO14 e ai suoi club per il loro entusiasmo nel voler adottare una serie di proposte di modifica del regolamento di gioco a partire dalla Guinness PRO14 Rainbow Cup. L’aggiunta di un’altra competizione di alto livello nel programma di leggi sperimentali di World Rugby fornirà dati e feedback di inestimabile importanza per determinare i progressi futuri dello spettacolo del gioco e della sicurezza dei giocatori”.

Parole di apprezzamento anche da parte di David Jordan, direttore del torneo PRO14: “Il nostro comitato sportivo e regolamentare ha colto in maniera molto proattiva la possibilità di introdurre queste innovazioni nel regolamento di gioco. Non vediamo l’ora di vederne gli effetti durante lo svolgimento della Guinness PRO14 Rainbow Cup. Sappiamo che queste leggi traggono origine dalle linee guida del “Testo per la sicurezza dei giocatori” e siamo convinti possano avere un impatto positivo sul gioco nel suo insieme”.

le tre nuove regole sperimentali nella Guinness PRO14 Rainbow Cup

LA SPIEGAZIONE DELLE TRE REGOLE SPERIMENTALI

SOSTITUZIONE DEL GIOCATORE ESPULSO CON UN CARTELLINO ROSSO DOPO 20 MINUTI

Un giocatore che riceve un cartellino rosso sarà espulso dal campo per 20 minuti. Dopo questo lasso di tempo, lo staff tecnico può sostituire il giocatore in questione con un atleta convocato in panchina in modo da tornare a disporre nuovamente di 15 giocatori in campo. Il giocatore che ha ricevuto il cartellino rosso non potrà più tornare in campo.

Proprio come i cartellini gialli, i 20 minuti di espulsione saranno misurati in tempo di gioco effettivo, il che significa che il cronometro non scorrerà durante le interruzioni di gioco. Questa proposta di legge si applica anche ai giocatori che ricevono due cartellini gialli, decisione che comporta l’attribuzione automatica di un cartellino rosso.

Gli atleti sostituiti per motivi tattici possono essere impiegati per prendere il posto di un giocatore che ha ricevuto un cartellino rosso. Le normali regole di sostituzione rimangono in vigore, per cui un atleta sostituito può rientrare per un giocatore di prima linea infortunato, per un infortunio dovuto ad un fallo di gioco, per un’uscita per concussion o per sangue.

IL “CHALLENGE ARBITRALE” DEL CAPITANO

Il “challenge arbitrale” del capitano ha lo scopo di migliorare l’accuratezza delle decisioni di competenza degli ufficiali di gara. Ogni squadra ha diritto ad un solo “challenge arbitrale” nel corso della partita. I “challenge arbitrali” possono essere usati in occasione di attribuzione di mete, di incidenti dovuti a falli di gioco o per contestare qualsiasi decisione arbitrale presa negli ultimi cinque minuti di una gara.

L’episodio contestato sarà riferito al TMO che esaminerà il filmato col direttore di gara e prenderà la decisione finale. Se il “challenge” ha successo, la squadra mantiene il “challenge” utilizzato. In caso contrario, il “challenge” non potrà essere recuperato. Le contestazioni possono essere richieste solo fino a 20 secondi dopo che l’arbitro ha fischiato un’interruzione di gioco, mentre gli incidenti contestati dovuti a falli di gioco possono essere solamente quelli dell’ultima azione di gioco.

Prima del 75’, il “challenge arbitrale” del capitano può essere usato solo per contestare un’infrazione in occasione dell’assegnazione di una meta o per rivedere un fallo di gioco. Il “challenge arbitrale” sarà applicato in modo più ampio a partire dal 75’. A quel punto il capitano, sempre che conservi ancora il “challenge arbitrale”, può utilizzarlo per contestare qualsiasi decisione fischiata, indipendentemente dal fatto che sia stata assegnata una meta o meno.

  • I TMO potranno tornare indietro fino all’ultima interruzione di gioco, indipendentemente da quante fasi siano state giocate
  • Le contestazioni di un fallo di gioco possono essere richieste dopo una qualsiasi interruzione di gioco se il capitano ritiene che gli ufficiali di gara non abbiano visto la penalità
  • I capitani devono far riferimento a incidenti o infrazioni “specifiche”
  • Il filmato deve essere “chiaro ed evidente” affinché una contestazione sia accolta
  • I capitani non possono segnalare una punizione in mischia o in rimessa laterale, ambiti dove la decisione arbitrale sarà sempre definitiva

Cosa non può essere contestato

  • In caso di ripresa del gioco velocemente, compreso una battuta o una rimessa laterale veloce
  • In caso di non-decisioni dove un arbitro non fischia per una decisione e il gioco continua (a meno che non ci sia un fallo)
  • Le decisioni in mischia chiusa e in rimessa laterale non possono essere contestate perché sono decisioni tecniche che potrebbero fornire molteplici risultati in base alle interpretazioni dei giocatori e degli arbitri

DROP DI RIPARTENZA DALLA LINEA DI META

In caso di “tenuto alto”, in-avanti o annullamento in area di meta dopo un calcio passaggio, la squadra in difesa riprenderà a giocare con un drop da un qualsiasi punto della linea di meta invece che dai 22 difensivi.

Il drop deve essere effettuato in corrispondenza o dietro la linea di meta della squadra in difesa e deve avvenire senza ritardo. Il pallone deve superare la linea di meta e percorrere almeno 5 metri in aria. Se ciò non avviene, si applicherà una sanzione e la squadra che non calcia potrà richiedere che il calcio venga ripetuto o una mischia sui 5 metri in linea d’aria col punto dove è stato effettuato il calcio.

A scanso di equivoci, un calcio di punizione o un tentativo di drop sbagliato comporterà comunque un drop di ripartenza dai propri 22 per la squadra in difesa.

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